Les jeux vidéos accompagnent l'enfant
Ils font désormais partie de la vie quotidienne des enfants.
Aux parents d'en tirer le meilleur, en restant vigilants
Enquête : Pourquoi les jeux vidéos aident les enfants à grandir
En pratique : Repérez les différents types de jeux vidéos
Sélection : Livres à offrir à tous les âges
C'est une rangée de cinq enfants, assis en désordre devant un
ordinateur. Tous fixent l'écran sur lequel Albert, 11 ans, alias Rudolph
Lyon, « maître de guilde », combat des spectres au niveau 19 du jeu en
ligne « Guild Wars ». Ses amis interviennent. « Prends le bouclier que
t'offre Mystique ! », suggère l'un. « Tu devrais utiliser un sort »,
lance une autre. « Est-ce que Silver est connectée ? », s'enquiert une
troisième. Rudolph parviendra-t-il dans les terres de feu ? En tout cas,
ce samedi après-midi sera consacré à l'avancée du groupe, dont les
membres - Lady Bird, le moine du lac, Fip le chat - se succèdent, chacun
à son niveau, dans des mondes imaginaires.
Deux heures après,
une fois l'ordinateur éteint au terme d'un bras de fer avec leurs
parents («Tu sauvegardes maintenant, où j'éteins tout moi-même ! »), les
enfants restent intarissables. « Le but ultime du jeu, c'est de rendre
la paix au monde », assène Colombe, 13 ans. « Non, en fait, c'est
d'arriver au niveau 20 », corrige Clément, 11 ans. « On peut redonner la
raison aux gentils devenus méchants, on les rend gentils à nouveau, en
fait c'est des renégats », s'embrouille un peu Emmanuel, 9 ans. «
L'intérêt d'être un moine, c'est qu'il peut guérir tout le monde. Il
peut même faire revivre ses amis morts. Mais sa guilde doit le protéger
», précise Clément, qui, justement, a choisi d'être « moine ». « On ne
reste pas baba devant l'écran parce qu'il y a des cinématiques »,
commente Emmanuel. « Les "envoûteurs" attaquent à distance, alors que
les "guerriers" font du corps-à-corps », lance Albert. Les deux filles
ont préféré devenir « rôdeuses », parce qu'« elles ont un arc et sont
aidées par leur animal, félin, ours, loup
», explique éléonore, 12 ans,
les yeux brillants.
Qui a dit que les jeux d'ordinateur
asséchaient l'imaginaire des enfants ? Ici, le jeu ne les empêche pas
d'inventer ni d'être ensemble. Il fait partie de leur vie quotidienne.
En France, sept enfants sur dix possèdent des jeux vidéo (1), dont les
apports commencent à être mieux compris des parents. Ils se sont imposés
comme le loisir de masse des jeunes, trente ans après leur naissance
avec «Pong» en 1972. « Ce sont les 6-14 ans qui font entrer les jeux
vidéo dans les foyers : de ces jeux, les parents n'ont connu que les
prémices lorsqu'ils étaient adolescents et sont relativement éloignés de
cette culture technologique. » D'où leur méfiance. Accusés d'être
violents, d'empêcher la réflexion, de créer une dépendance, de provoquer
des crises d'épilepsie, d'enfermer les joueurs dans des univers
virtuels, les jeux vidéo ont mauvaise réputation. Ces risques existent
et certains comportements doivent attirer l'attention des familles (lire
page suivante). Mais « il y a beaucoup moins de cas pathologiques qu'on
ne le dit », relativise Catherine Watine, psychologue et ludologue.
Jouer, c'est s'intégrer
Désormais les experts mettent plutôt en avant la façon dont les jeux
vidéo, utilisés avec modération, aident les enfants à grandir. « Ils
procurent un type de plaisir que les autres jeux et vecteurs de culture
n'offrent pas, lié à l'interaction entre l'enfant et le monde virtuel
dans lequel il va agir, explique Benoît Virole, psychologue (2).
L'enfant se projette dans un avatar représenté dans le jeu. » On peut
devenir justicier, baroudeuse, guérisseur, selon ses choix : c'est une
grande liberté à l'âge où chacun cherche son identité. Les jeux vidéo
suscitent des discussions passionnées entre camarades. Désormais, «
celui qui est isolé dans une communauté d'enfants, c'est celui qui ne
joue pas », estime Benoît Virole. Posséder des jeux, évoluer à des
niveaux difficiles est très valorisant aux yeux des écoliers.
Les
jeux d'ordinateur, à condition de fixer des limites, font rarement
obstacle à la réussite scolaire. « Les élèves qui maîtrisent
l'informatique obtiennent de meilleures notes », estime l'Organisation
pour la coopération et le développement économiques (OCDE) (3). « Le
lien avec les résultats scolaires en mathématiques est frappant, précise
l'OCDE. Même une fois pris en compte les facteurs socio-économiques,
l'effet positif de l'usage régulier de l'ordinateur est évident. » Bien
entendu, les jeunes utilisent toutes ses fonctions : recherche
d'information, forums, discussion, blogs, mais également les jeux, qui
ont souvent été leur porte d'entrée dans l'univers virtuel.
Mais
tous les jeux ne se valent pas. Certains ne sont que batailles, d'autres
valorisent l'adresse, la stratégie. « L'enfant se trouve plongé dans
une histoire. Il développe un sens de l'acuité visuelle, une motricité
fine et une perspicacité qui lui permettent de suivre un labyrinthe, de
déclencher une action
C'est un travail de l'esprit phénoménal », ana-
lyse Catherine Watine. Mais, comme devant la télévision ou lors des jeux
d'identité des petits (« Je suis le loup ! »), les parents doivent «
ramener dans la réalité les enfants absorbés par un monde de fiction ».
Eux seuls peuvent faire cesser le jeu.
De la même façon, eux
seuls peuvent faire prendre conscience à l'enfant de la violence de
certains produits. Sans pour autant espérer censurer tout défoulement. «
Le jeu vidéo fait émerger nos pulsions agressives, il permet de les
exprimer. La mise en scène de la violence et de la mort existe dans
n'importe quel jeu d'enfants : bagarres, petits soldats, mais aussi
poupées », rappelle Michael Stora, président de l'Observatoire des
mondes numériques (4). Selon ce psychologue clinicien, « les enfants ont
la capacité de se donner l'illusion que l'image est vraie, tout en
sachant que ce n'est pas vrai. »
Les jeunes parents découvrent le plaisir de jouer en famille
Cette prise de distance, Catherine Watine l'a observée dans la
ludothèque « 1,2,3 Soleil » de Montreuil, dont elle est responsable. «
Quand il y a des consoles, les enfants font la queue pour les avoir.
Mais, si on commence à côté d'eux un jeu de société traditionnel, avec
de l'ambiance, de l'émulation, des éclats, des rires, les enfants ont
tous envie de venir là ! », raconte-t-elle. La convivialité est la
garantie d'un jeu réussi. Celle des jeux vidéo devrait atteindre les
familles. « De plus en plus de jeunes parents y jouent avec leurs
enfants et y prennent goût. Les uns à côté des autres, ils ressentent
des émotions : on gagne, on perd, on a vécu quelque chose ensemble ! »,
raconte Catherine Watine.
« Le débat sur le virtuel va se
dépassionner et le jeu vidéo va entrer dans la famille, estime également
Michael Stora. On y retrouve le même plaisir que dans un jeu familial :
les collaborations, les négociations, les querelles
» La course de
bolides sur console supplantera-t-elle la partie de foot dominicale
entre père et fils ? Mères et filles s'amuseront-elles à faire se
rencontrer leurs familles virtuelles de Sim's ? Michael Stora cite
l'histoire d'un père divorcé qui, voyant rarement son grand fils, le
retrouvait sur un jeu de guerre en ligne. « Alors qu'il était encerclé
par des ennemis, le personnage du père a été sauvé de justesse par celui
du fils, venu le secourir en hélicoptère ! ». Une autre façon de
resserrer des liens de famille ?
Enfin, les jeux vidéo peuvent
aussi soigner. De plus en plus de thérapeutes les utilisent dans leur
rôle d'«antidépresseur», selon le mot de Michael Stora. L'usage du
virtuel en thérapie, encore à ses débuts, donne de grands espoirs.
«Jouer peut permettre à un enfant confronté à des difficultés scolaires
ou familiales de retrouver l'estime de soi», explique-t-il. L'échec y
est moins cruel que dans la vie. Il n'empêche pas de recommencer, encore
et encore, jusqu'à la réussite.
(1)
Les Loisirs culturels des 6-14 ans
, de Sylvie Octobre, La Documentation française, 432 p,, 25 euros.
(2) Auteur de l'ouvrage
Du bon usage des jeux vidéo
, Hachette, 173 p, 16 euros.
(3)
Are students ready for a technology-rich world ?
à lire sur
www.oecd.org
(4) Auteur de
Guérir par le virtuel
, Presses de la Renaissance, 220 p., 17 euros.